LiveDoppelkopf

Doppelkopf Spielregeln

Dies ist eine vereinfachte Fassung der Turnierspielregeln des Deutschen Doppelkopf Verband e.V. (Im folgendem DDV genannt), wie sie in LiveDoppelkopf eingeflossen sind.

Teilnahmebedingungen PreisDoppelkopf
Jeder Mitspieler legt 3 Euro von seinem Edenkonto in den Topf, es werden 12 Spiele gespielt. Der Gewinner kassiert den Einsatz.
Macht eine der Parteien Ansagen bzw. Absagen oder hat ein Spieler einen Vorbehalt getauft und seine Partei verliert das Spiel, dann bestraft dies die Bank mit 60 Cent.
(Die Spieler einer Partei teilen sich den Betrag zu gleichen Teilen.)

Scheidet ein Spieler vor Ende der 12 Spiele aus, aus welchem Grund auch immer, geht der Einsatz zu gleichen Teilen an die Mitspieler.


1. Das Doppelkopfblatt
besteht aus je 12 Karten der vier Farben Kreuz, Pik, Herz und Karo, nämlich (Zählwert in Klammern) pro Farbe je zwei Asse (11), zwei Zehnen (10), zwei Könige (4), zwei Damen (3), zwei Buben (2) und zwei Neunen (0). Es wird also mit Neunen gespielt.

2. Spieler und Parteien
Doppelkopf wird mit vier Spielern gespielt (bei fünf Spielern setzt der Geber aus). Im Normalspiel spielen die Spieler, die die Kreuz-Dame besitzen (Re-Partei) gegen die beiden anderen (Kontra-Partei). Es ist allerdings auch möglich, dass ein Spieler gegen die drei anderen spielt (Solo).

3. Trumpf und Fehl
Grundsätzlich besteht Bedienpflicht. Kann eine angespielte Karte nicht bedient werden, kann getrumpft oder abgeworfen werden.

3.1 Normalspiel
Hier sind die folgenden Karten in der angegebenen Reihenfolge Trumpf:
Herz 10, Kreuz D, Pik D, Herz D, Karo D, Kreuz B, Pik B, Herz B, Karo B, Karo As, Karo 10, Karo K, Karo 9
Da alle Karten zweimal vorhanden sind, sind 26 Trumpf im Spiel (beachte Sonderstellung der Herz 10!)

3.2 Solospiele
3.2.1 Damensolo
Alle Damen sind Trumpf in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Es gibt also acht Trumpf. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As, 10, K, B, 9.

3.2.2 Bubensolo
Alle Buben sind Trumpf in der Reihenfolge Kreuz, Pik, Herz, Karo. Es gibt also acht Trumpf. Alle anderen Karten sind Fehl in der Reihenfolge As, 10, K, D, 9.

3.2.3 Farbsolo in Kreuz, Pik, Herz, Karo
Herz 10, alle Damen und alle Buben sind Trumpf wie im Normalspiel. Karo As, Karo 10, Karo K und Karo 9 werden durch die entsprechenden Karten der gewählten Trumpffarbe ersetzt.
Achtung: Beim Herz-Solo bleibt die Herz 10 hoch! Es sind dann zwei Trumpf weniger im Spiel.

3.2.4 As-Solo (Fleischloser)
Es gib keine Trümpfe. Die Karten gelten in der Reihenfolge As, 10, K, D, B, 9.

3.3 Hochzeit
Besitzt ein Spieler beide Kreuz D, so hat er eine 'Hochzeit'. Sein Partner wird derjenige, der innerhalb der ersten drei Stiche den ersten Stich macht, der nicht an den Hochzeit geht (Klärungsstich). Wird eine Hochzeit nicht angemeldet (siehe nächster Punkt) oder macht der Hochzeiter die ersten drei Stiche, so spielt der Hochzeiter ein Farbsolo in Karo.

4. Spielverlauf
Nach dem Mischen besteht Abhebepflicht. Es werden viermal drei Karten an jeden Spieler verteilt. Anschliessend erfolgt die Vorbehaltsabfrage:

Zwei Vorbehalte sind möglich: 'Solo' (siehe Punkt '5. Solospiele') oder 'Hochzeit' (siehe Punkt '6. Hochzeit').

Zunächst stellt der links vom Geber Sitzende fest, ob er einen Vorbehalt hat (dann sagt er 'Vorbehalt') oder nicht (dann sagt er 'gesund'). Es folgt der links Sitzende usw., so dass der Geber als Letzter meldet. Melden alle Spieler 'gesund', spielt der links vom Geber Sitzende zum Normalspiel auf. Melden ein oder mehrere Spieler 'Vorbehalt', dann geben Sie jetzt in der gleichen Reihenfolge ihren Vorbehalt bekannt und zwar nur durch 'Solo' oder 'Hochzeit' (wird nach TSR gespielt, so ist die Reihenfolge 1.) 'Lustsolo' 2.) 'Hochzeit').

Die Vorbehaltsabfrage endet, sobald ein Spieler den gefragten Vorbehalt bejaht. Danach benennt dieser Spieler den Spieltyp (tauft den Vorbehalt).

Ein Solo ist gegenüber der Hochzeit der höherrangige Vorbehalt. Bei mehreren Soli erhält der am weitesten vorne sitzende Spieler das Spielrecht. Das Aufspiel bleibt dabei grundsätzlich unberührt.

5. An- und Absage

5.1 Ansage
Mit der Ansage 'Re' (Re-Partei) oder 'Kontra' (Kontra-Partei) zeigt der Ansagende an, dass er glaubt zusammen mit seinem Partner das Spiel gewinnen zu können (Vorsicht: Es gibt auch unzählige 'taktische Gründe' für eine Ansage, deren Erklärung aber den Rahmen dieser Spielregeln sprengen würde.).

Eine Ansage ist solange möglich, wie der Ansagende 11 Karten auf der Hand hat, jedoch nicht vor Beendigung der Vorbehaltsabfrage. Bei einer Hochzeit darf keine Ansage gemacht werden, bis der Klärungsstich beendet ist.
Erfolgt die Klärung mit dem ersten Stich, müssen zur Ansage noch elf Karten auf der Hand sein, wenn mit dem zweiten noch zehn, mit dem dritten noch neun.

5.2 Absagen
Ausschliesslich nach erfolgter Absage können die Partner durch Absagen den Wert des Spieles erhöhen.
Absagen sind:

"Keine 90"      mit 10 (9, 8) Karten auf der Hand
"Keine 60"      mit 9 (8, 7) Karten auf der Hand
"Keine 30"      mit 8 (7, 6) Karten auf der Hand
"Schwarz"      mit 7 (6, 5) Karten auf der Hand

Angaben in Klammern für Hochzeit, Klärung im zweiten bzw. dritten Stich.

Die Absage bedeutet, dass die Gegenpartei keine 90 (60 ...) Punkte erreichen wird. Absagen können auch frühzeitig erfolgen, es darf aber keine ausgelassen werden. Auf eine Ansage oder eine Absage kann mit jeweils einer Karte weniger auf der Hand als für die An-/Absage erforderlich ist 'Re' oder 'Kontra' erwidert werden.

6. Spielende und Wertung

6.1 Spielende
240 Punkte sind insgesamt im Spiel. Gewonnen hat die Re-Partei, wenn sie 121 (151, ...) Augen erreicht hat, ausser es ist nur 'Kontra' angesagt worden (ohne 'Re'). Dann reichen 120 (151, ...) Augen. Die Kontra-Partei gewinnt mit 120 (151, ...) Augen, ausser sie hat Kontra angesagt (ohne 'Re').



6.2 Wertung
Es wird nach der Plus-Minus-Wertung gewertet: Im Normalspiel erhalten die Spieler der Siegerpartei folgende Spielpunkte mit positivem, die Spieler der Verliererpartei mit negativem Vorzeichen:

1. Gewonnen      1 Punkt
2. Ansage (Kontra/Re)     2 Punkte
3. unter 90/60/30/Schwarz gespielt     je 1 Punkt
4. keine 90/60/30/Schwarz abgesagt    je 1 Punkt
5. 120 (90/60/30) Augen gegen Absage
unter 90 (60/30/Schwarz) erreicht
    je 1 Punkt
6. Hinzu kommen folgende Sonderpunkte     
Gegen die Kreuz-Damen gewonnen    1 Punkt
Doppelkopf (Stich mit 40+ Augen)    1 Punkt
Karo As (Fuchs) der Gegenpartei gefangen    1 Punkt
Kreuz Bube (Karlchen) macht letzten Stich     1 Punkt


Erreichen beide Parteien ihr abgesagtes Ziel nicht, so hat keine Partei gewonnen und es werde nur die Punkte unter 3, 5 und 6 vergeben.

Bei einem Solo werden Sonderpunkte nicht gewertet (ebenso beim Farbensolo das aus einer Hochzeit entstehen kann).
Diese Punktzahl wird für den Solospieler verdreifacht und ihm bei Gewinn gutgeschrieben, bei Niederlage abgezogen. Den drei Mitspielern der Gegenpartei wird die einfache Punktzahl mit umgekehrtem Vorzeichen angeschrieben.

6.3 Preisspiele

Wird der Spieltisch gebildet zahlen alle Spieler Ihren Einsatz (3 Euro) ein. Der Gewinner erhält am Ende der Spielrunde den Einsatz als Gewinn ausgeschüttet. Macht eine der Parteien Ansagen bzw. Absagen oder hat ein Spieler einen Vorbehalt getauft un seine Partei verliert das Spiel, dann bestraft dies die Bank mit 60 Cent. Die Spieler einer Partei teilen sich den Betrag. Sollte einer der Spieler den Tisch vorzeitig verlassen, aus welchem Grund auch immer, wird dessen Einsatz unter den verbliebenen Spielern aufgeteilt.




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